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 arbre de talents guerrier ;

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Hulkar
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Date d'inscription: 01/09/2008
Localisation: seine maritime

MessageSujet: arbre de talents guerrier ;   Dim 16 Mai - 11:04

bonjour voici des templates guerriers j ai pas la science infuse mais ca devrait dépanner un peu et qui sais plaire .

spé fureur

Le cycle dps
Vous jouerez constamment en posture berzeker.

* Présence impérieuse 5/5 : C'est un talent à mes yeux indispensable au niveau raid buff. Votre cri de commandement passe à 2818 points de vie et votre cri de guerre à 687 de puissance d'attaque.

* Précision 2/3 : Augmente vos chances de toucher l'ennemi avec vos armes de mêlée de 2%. Là, tout dépend du score de toucher que vous avez sur votre équipement, sachant qu'il faut 8% pour être capé sur vos techniques spéciales.

* Souhait mortel : Talent indispensable à utiliser sous héroisme par exemple, ou pendant une phase ou vous devez faire beaucoup de dégâts.



Les glyphes majeurs

* Glyphe de frappe héroïque

* Glyphe d'exécution

* Glyphe de tourbillon



Les glyphes mineurs

* Glyphe de rage sanguinaire

* Glyphe de charge

* Glyphe de commandement

Le guerrier à toujours été une histoire de rage, en effet savoir gérer sa rage est le point le plus important pour bien dps. Pour cela vous aurez Rage berserker et Rage sanguinaire pour vous aider en cas de trou de rage. Ces techniques seront souvent disponibles grâce à Intensifier la rage qui réduira considérablement leurs temps de recharge.

Pour bien gérer votre rage il vous faudra savoir comment utiliser votre Frappe héroïque.

Le but du cycle est de pouvoir lancer le Sanguinaire et le Tourbillon dès qu'il seront disponibles, perdre 1 seconde à chaque fois que vous pourrez utiliser un Sanguinaire ou un Tourbillon est la principal perte de dps du guerrier furie. Sur 10 minutes vous êtes sensé pouvoir lancer 60 Tourbillon et 120 Sanguinaire si vous perdez 1 seconde à chaque fois vous ne ferrez que 54 Tourbillon et 100 Sanguinaire soit 6 Tourbillon et 20 Sanguinaire de perdu et par conséquent environ 10 Heurtoir et tout autant de Blessures profondes perdues si vous avez 50% critique. D'où l'importance de bien gérer sa rage pour ne jamais être dans un cas de figure où vous n'aurez pas assez de rage pour exécuter un Sanguinaire ou un Tourbillon.



Pour résumer :

* Spam « intelligent » de la Frappe héroïque.

* Lancer Sanguinaire et Tourbillon dès qu'ils sont disponibles.

* Utiliser le Heurtoir de manière intelligente quand il est disponible, c'est à dire quand vous êtes en cooldown de Sanguinaire et Tourbillon.

* Utiliser le Lancer héroïque quand il est disponible et que vous êtes en cooldown de Sanguinaire et Tourbillon.



A vous de juger quand utiliser votre Souhait mortel, vos potions et votre trinket pour gagner un max de dps, le seul que je peux vous donner à ce niveau là c'est de l'utiliser principalement pendant l'Héroïsme et sinon dès qu'ils sont up, à savoir que généralement votre trinket aura 2 minutes de recharge comme votre Souhait mortel donc utilisé les simultanément.



Les Glyphes

Actuellement seule la Glyphe de Frappe héroïque est réellement utile en spécialisation furie, vous aidant dans la régulation de votre rage.
La Glyphe d'Enchaînement à la limite peut être également utile ainsi que la Glyphe de Tourbillon pour améliorer légèrement votre dps sur plus de 4 cibles.



Statistiques

La première chose à faire est de se caper toucher et expertise : 13-14% toucher / 6,25% expertise

13-14% toucher pour vos attaques spéciales, la présence d'un chaman amélioration vous octroie 1% de toucher via son racial draéneï.

Donc 10-11% toucher en comptant Précision. C'est à dire 328-361 score de toucher pour être cap toucher sur vos attaques spéciales.
Concernant l'expertise : 6,25% - 2% via Maîtrise des armes = 4,25% à récupérer sachant que 1 expertise = 0,25% donc il faut 17 expertise pour être capé soit environ 143 score d'expertise.

Une fois ces deux objectifs remplis, vous pourrez augmenter vos autres statistiques à savoir force et critique pour booster tous vos dégâts et pour bénéficier le plus souvent des bonus apportés par un coup critique. La hâte n'est pas la statistique à monter volontairement, elle viendra d'elle même sur les pièces que vous récupérerez à l'instar de la pénétration d'armure qui augmentera au fur et à mesure que votre stuff augmentera.




spé protection

l’agro ne sera pas notre problème majeur, dans la branche Fureur notre objectif est de « Booster » notre cri démoralisant et cri de commandement. Une fois la présence impérieuse atteinte dans la branche arme, on se dirige directement dans notre branche protection, dans celle-ci nous irons prendre en priorité disciplines améliorées.

Je vais maintenant vous présenter les glyphes à prendre et surtout vous expliquer pourquoi les prendre. Glyphes majeurs : Glyphe de mur protecteur. Pour moi celle-ci est indispensable, le fait de pouvoir claquer son mur protecteur toutes les deux minutes, permet de l’utiliser plusieurs fois dans un combat qui pourrait durer. Glyphe de dernier rempart : Passer celle-ci à deux minutes est une fois de plus la possibilité d’activer son dernier rampart plusieurs fois dans le combat. Glyphe de provocation : Ce choix est personnel étant donné que j’utilise ce template sur pas mal de boss tel que saurfang où la provocation ne doit absolument pas « rater ». Glyphes mineurs : Celles-ci sont vraiment moins importantes, mais il y a quand même des « indispensables ». Glyphe de commandement : Passer le cri de commandement à 6 minutes nous permet de le refresh qu’une fois en fight, très rarement deux fois. Puis j'utilise : glyphe de charge et glyphe de coup de tonnerre.



spé armes

cycle dps spé armes

* Le maintien de pourfendre sur la cible durant la totalité du combat est important.



* L'ordre des priorités des techniques :

Exécution. http://fr.wowhead.com/?spell=25236
2. Frappe mortelle. http://fr.wowhead.com/?spell=30330
3. Fulgurance. http://fr.wowhead.com/?spell=7384
4. Heurtoir. http://fr.wowhead.com/?spell=25242



* Ne jamais faire de frappe héroïque.



Le cycle dps arme acquiert une dimension aléatoire via les procs d'Exécution et de Fulgurance mais c'est ce qui rend le gameplay intéressant, absolument pas mono touche.



Le départ :

Pourfendre => Frappe mortelle => Heurtoir



Ensuite :

La phase heurtoir dans le cycle est la phase d'attente du cycle, l'attente d'un proc exécution ou fulgurance, c'est aussi la phase en cooldown de frappe mortelle. Cette phase vous permettra de réguler votre rage, d'ailleurs celle-ci ne devrait poser aucun problème avec Rage infinie.
Le cycle basique est donc d'une manière générale : Frappe mortelle - Phase Heurtoir - Frappe mortelle
Heurtoir ne reset plus le timer du coup blanc, par conséquent, à la sortie d'une phase Heurtoir, un coup blanc arrive vous donnant la rage nécessaire aux techniques que vous souhaiterez faire.
Pendant une phase Heurtoir si une exécution proc, vous finissez votre Heurtoir en cours et vous lancez directement l'Exécution pour ne pas perdre la charge du buff (il ne se cumule pas).
Pendant une phase Heurtoir si une Fulgurance proc, vous finissez votre Heurtoir en cours et vous lancez directement la Fulgurance pour ne pas perdre la charge du buff (il ne se cumule pas).
Généralement quand exécution et Fulgurance proc en même temps vous devez procèder de cette manière :
Seconde 1 : Frappe mortelle

Seconde 1,5 : Heurtoir (double proc exécution + fulgurance)

Seconde 3 : Exécution

Seconde 4,5 : Fulgurance

Seconde 6 : Frappe mortelle

etc...



Il faut bien sûr intégrer le refresh de Pourfendre dans la rotation, toutes les 15 secondes (18 avec glyphes).
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