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 technique de Raid Karazan

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Hulkar
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MessageSujet: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:37

Toutes les strats sont tirés de http://www.bosskillers.com , je les ai juste traduites.


Pour plus de clarté dans ce post, voici les liens directs à chaque boss :

Attumen : Juste en dessous -_-
Moroes : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p23870.htm#23870
La Demoiselle de vertue : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p23889.htm#23889
L'opéra : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p23894.htm#23894
Le Conservateur : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p23943.htm#23943
Terrestian : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p23958.htm#23958
Aran : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p24009.htm#24009
L'échiquier : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p24257.htm#24257
Dédain-du-néant : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p25309.htm#25309
Malchezzar : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/-p25381.htm#25381
Plaie de Nuit : http://les-griffons.forumactif.com/Partie-privee-c3/Forum-de-la-guilde-prive-c1/Events-f2/Strats-des-boss-de-Karazhan-p25419.htm#25419




Donc on commence par le commencement :

Attumen le Veneur :

Composition du raid :
Au moins 3 healers et 2 tanks.

Capacités :
Attumen :
Shadowcleave : 3000-3500 dégâts au personnes en face de lui, 15sec de CD
Attumen possède aussi une malédiction sur une seule cible qui réduit les chances de toucher de 50%

Attumen monté :
Charge : Charge la personne la plus proche (à part le tank) et fais 4000 dégâts.


Strategie :

LE PULL :



(pas besoin de traduire je pense)

Phase 1 :

Les healers et les dps doivent rester dans la zone bleue. Le MT2 doit se mettre au niveau de la zone noire, dos au mur afin que Minuit ne soit pas face au raid.

A 95%, Attumen va apparaitre à coté de lui (petit rond rouge).
Il faut faire ces 95% principalement à distance, afin qu'e les dps cac ne puissent pas prendre l'aggro d'Attumen directement et donc de mourir.
Veillez à avoir un chasseur prêt à détourner Attumen sur le MT1.
Veillez à ce que le MT2 soit au maximum de sa vie (au cas ou Attumen le frappe)
Veillez à ne pas caster tout de suite, le temps que le tank prennent l'aggro

Le tank doit tanker Attumen dos au raid (sur le gros cercle rouge).
Une fois que les deux sont bien séparés, tout les DPS doivent aller sur Minuit.

Rôles à ce moment du combat :

TANK : Tanker (lol), essayer de garder cri démoralisant et coup de tonnerre en permenance sur les deux boss. Le tank d'Attumen doit utiliser Maîtrise du blocage et Désarmer quand c'est possible (désarmer Attumen lui fait perdre environ 60% de dégats)
DPS : DPS (lol). Si il y a des mages, ils doivent dispel.
HEAL : Un healer sur chaque tank, avec un 3e qui alterne entre les deux.

Une fois que Minuit arrive à 25%, la phase 2 commence :

Phase 2 :

Une fois que Minuit sera a 25%, Attumen va le chevaucher. Encore une fois, attention à l'aggro pendant la transition.

Il faut à présent que le MT1 tank Attumen à sa place. Le MT2 doit se placer entre Attumen et le raid, afin que ce dernier le seulement lui. Il est aussi possible d'utiliser une autre classe pour cette tâche tel qu'un paladin, voir un chasseur.


Rôles à ce moment du combat :

TANK : Tanker. Le offtank doit garder Cri démoralisant et Coup de tonnerre constamment sur le boss. Et surtout ne pas oublié de désarmer !!!
DPS : Go DPS !!! Les mages doivent continuer de dispel, et les dps cac doivent bien se mettre dèrrière Attumen pour éviter les cleaves.
HEAL : Tout les healers doivent être sur le tank, avec un qui soigne la cible de la charge et le raid.

Attumen doit être mort ! (en même temps c'est un trash boss)


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:38

Moroes ::
Préparation :
Il est recommandé que tout le raid possède quelques potions de vie, de mana et d'invulnérabilité. D'autres potions sont aussi toujours utiles.
Les chamans doivent utiliser des totems de force si ils sont avec le groupe de cac, et le totem de fontaine de mana si ils sont avec le groupe de heal/caster.
Il n'y a pas de disposition précise dans la salle pendant le combat, car Moroes n'a pas de sort de zone.

Composition du raid :
2 tanks sur ce boss sont très utiles. Il faut également penser à avoir un prêtre, et quelques paladins.

Capacités :

Cécité : Moroes va lancer périodiquement cécité sur la seconde personne la plus proche de lui. Cécité est un poison et peut (et doit) être dispel.

Suriner : Moroes va périodiquement suriner le premier sur sa liste d'aggro, ce qui l'empêche de faire quoi que ce soit.

Disparition : Moroes va disparaitre pendant le combat. Il va ensuite ""Garroter" un membre du raid avant de revenir sur le tank.

Garrot : Lorsque Moroes disparait, il va appliquer Garrot sur un membre aléatoire du raid avant de retourner sur le tank. Garrot fait environ 1035 dégâts toutes les 3 secondes pendant 5 minutes. C'est le point le plus important du combat. Lorsque que vous êtes "Garroté" il est hautement recommandé d'avoir un paladin utilisant le bénédiction de protection sur vous, vous même utilisant une potion d'invulnérabilité limitée, ou encore Bloc de glace pour le mages, bouclier divin pour les paladins, Forme de pierre pour les nains , ou le scrafice du marcheur éthéré des démos. Il est possible de soigner le long du Garrot, mais plus il y aura de victimes, plus le mana des healer partira en fumée.

Enrage : Au bout de 30% de vie, Moroes va passé en mode enragé. Il frappe plus vite et plus fort mais de devrait plus utiliser ses autres capacités.

Les invités de Moroes :

4 des 6 qui sont listés ici feront partis du combat (si quelqu'un connait les noms en français) :

Baroness Dorothea Milstipe :
Baroness Borothea Milstipe est une prêtresse ombre qui ne possède que peu de vie et d'armure. Elle peut faire beaucoup de dégâts en très peu de temps et surtout elle possède un sort de brûlure de mana qui peut mettre à court de mana très très vite. Il faut la réduire au silence le plus souvent possible. Elle a peu près 6000 de mana pool, ce qui la met en première place pour mourir.

Lady Catriona Von'linda :
Lady Catriona Von'linda est une prêtresse sacré qui ne possède que très de peu de vie et d'armure. Elle devrait généralement être dans les premiers à mourir car elle peut rapidement soigner Moroes et les autres invités.

Lady Keira Berrybuck :
Lady Keira Berrybuck est une paladine sacré et ne fais pas beaucoup de dégâts. Malgré ça, elle est susceptible de soigner Moroes, les invités ou elle même, elle doit souvent être dans les premiers à mourir. Elle peut aussi mettre une bénédiction de puissance sur Moroes ou l'un des invités. La bénédiction peut etre dissipée et le doit lorsqu'elle est appliquée a un invité qui fait beaucoup de dégâts.

Baron Rafe Drueger :
Baron Rafe Drueger est un paladin retribution(?) et est l'un des adds les plus dangereux. En fonction du nombre de prêtres présent dans le raid, il doit être entravé puis tué à la fin du combat ou après les autres adds. Le problème vient du fait que si il n'est pas entravé, piégé etc... il peut lancer un marteau du justice sur la personne qui doit le contrôler pour le stun et ainsi partir tuer un membre du raid.

Lord Robin Daris :
Lord Robin Daris est un guerrier spé arme, et est l'un des adds les plus dangereux. Il doit être contrôlé jusqu'a ce que d'autres adds soit mort avant d'être baladé autour de la salle. Sa Frappe mortelle peut frapper très fort, et pourra facilement oneshot un membre du raid. Il peut aussi lancer un tourbillon, il va alors rester sur place et tout le monde doit s'écarter de lui.

Lord Crispin Ference :
Lord Crispin Ference est un guerrier protection et il n'est pas très dangereux. Il possède beaucoup de vie et d'armure et utilise Mur Protecteur, il faut donc le kitter le temps qu'une autre option de crowd control soit disponible pour lui. Le tuer peut prendre beaucoup de temps, il faut donc le tuer après Moroes.


L'ordre le plus efficace pour les tuer est le suivant :

prêtresse ombre => prêtre sacré => pala sacré => pala vindicte => wawa armes => wawa def

Vous pouvez tuer les invités dans l'ordre que vous pensez être le mieux. Dans tout les cas, les healers doivent être tués en premier, suivi iimméditament de la prêtresse ombre. Si le guerrier arme ou le paladin retribution sont présents, il est conseillé de les contrôler le temps que votre DPS soit prêt à les tuer. Le guerrier protection devrait être kitté le temps que les autres invités soit mort, puis ensuite contrôlé pendant le reste du combat. Il est conseillé d'avoir un prêtre qui va entraver l'un des invités pendant tout le combat. Plus vous passerez de temps à tuer les invités, plus Moroes appliquera de Garrot.

Les prêtres n'ont pas besoin d'être tankés, car ils sont comme des lanceurs de sorts, ils ne frappent que très rarement en mêlée. Lorsque vous tuez le guerrier arme, faites le tourner autour de la salle ou tanker le, si un tank supplémentaire est disponible. Il faut aussi faire très attention au niveau du heal car il fait très mal. Tout le monde peut tanker la paladine sacrée pendant qu'elle est tuée, car elle ne fait que très peu de dégâts. Le paladin retribution doit être tué de la même manière que le guerrier arme. Ils peuvent êtres ralentis par de nombreux effets, ce qui rend le kitting assez facile.

Strategie :

Le combat devrait commencer avec votre Main Tank (MT) et votre Off Tank (OT) courant dans la pièce, suivis du raid. Le MT et le OT doivent tanker Moroes au bas des escaliers qui mène à son balcon, pour ne pas avoir de problème de champ de vision pour les healers. Les personnes qui doivent contrôler un add doivent le faire très rapidement afin qu'ils ne frappent pas les tank. Une fois que les adds sont tous morts ou contrôlés, tout le monde va sur Moroes.

Lorsque Moroes va appliquer Cécité sur un tank, il faut immédiatement le dispel. Si le dispel n'est pas possible, le second tank doit se mettre derrière Moroes afin qu'il ne puisse pas être suriné. Faire très attention lorqu'il disparait et être prêt à lancer une bénédiction de protection ou autre sur la personne qui est la cible du Garrot.
Lorsque Moroes arrive à 30% il est très important de le tuer très vite, surtout si vos healers sont courts en mana.

Les pets peuvent êtres utilisés pendant le combat, mais il ne faut surtout pas qu'il aillent frapper un des adds contrôlé. Les prêtres doivent aussi faire très attention lorsqu'ils invoquent leur pet (oublié le nom) pour regen. Le meilleur moment pour l'utiliser est lorsque Moroes revient d'une disparition.
L'entrave doit être réappliquée toutes les 7 à 12 secondes.
Les pièges des chasseurs et les fears peuvent être utilisés pour contrôlé les adds, mais ne sont pas très efficaces car ils ne peuvent être réappliqués seulement lorsque le CD est up.

N'oubliez surtout pas : Plus il y aura de crowd control, plus le combat sera facile.

Et n'oubliez pas que si vous avez du mal avec une certaine combinaison d'invités, sortir de l'instance 30 minutes permet de la changer en espérant une combinaison plus facile.


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:39

La Demoiselle de Vertu :
Préparation :
La demoiselle de vertue ne fait que des degâts de sacré et des degâts physiques sur le tank. Les potions et flasques ne sont pas obligatoire mais conseillées surtout des potions de vitesse pour les dps au cac et des potions de mana pour les healers.

Les pets des chasseurs doivent être rangés, et ceux des démos doivent être en changement de phase.

Composition du raid :
Le groupe doit contenir un maximum de dps à distance, un ou deux tanks, et au mininum 3 healers dont 2 paladins. Un démo est aussi très utile car les pierres de soin et de rez et le buff endu sont un vrai plus.

Capacités :

Consécration : Fait environ 300 dégâts de sacré dans une zone autour de la demoiselle de vertu. Le sort fait aussi un silence de courte durée a quiconque entre dans la zone d'effet. Ce sort est constant durant tout le combat.

Repentir : La demoiselle de vertu va périodiquement (30sec) lancer Repentir sur l'ensemble du raid, infligeant environ 2000 dégâts de sacré et incapacitant tout le monde pendant 12sec. N'importe quel dégâts pris interrompt l'effet de stun.

Feu sacré : La demoiselle de vertu va lancer de temps en temps Feu sacré sur une personne aléatoire, infligeant environ 4000 dêgats de sacré + 1000 toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Il est très important de dispel ce sort ou la victime mourra en très peu de temps. Il est aussi possible d'utiliser renvoi de sort si le MT est très réactif, ce qui permettra de booster le DPS ainsi que de sauver la mana des healers.

"Holy Wrath" : Fait 2000 dégâts de sacré et rebondit sur un allié proche. Chaque rebond augmente le nombre de dégâts infligés, il faut donc être éparpillé dans la salle.

Strategie :

LE PULL :

Avant le pull il faut que le raid se place comme ceci :
Il faut bien longer le petit rebord.



Tout les membres d'un groupe doivent se placer soit dans la moitié nord de la salle, ou la moitié sud.

Il faut un paladin de chaque côté, chacun assigné à son groupe + au tank
Les autres healers doivent principalement soigner le tank + hot les cac dans les zones de repos.

Les DPS et autres membre du raid doivent se placer chacun dans l'un des point d'eau (voir deux comme sur l'image).

Le combat débute avec le tank qui court au milieu de la salle afin de tanker la demoiselle a sa place.

------------

Il y aussi un autre type de placement :


Il faut que chacun se mettent entre 2 poteaux, en alternant 1 heal et un dps, ceci afin que tout le monde soit bien à portée de heal et de dispel, surtout dans le cas ou il n'y a qu'un paladin par exemple.

Rôles pendant le combat :

TANK : Tanker.

DPS à distance : DPS, faire attention à sa vie après avoir subi un feu sacré ou un HolyWrath. Ne pas hésiter à bandage.

DPS au cac : Ils doivent se relayer sur la demoiselle de vertu. Ils partent de la zone de repos et reviennent (potion de rapidité) lorsqu'ils tombent en dessous de 50% de vie. Dans cette zone ils doivent utiliser un puits de lumière (si pretre sacré) ou bandage. Lorsque l'un revient, l'autre part etc...

PALADIN : Ils doivent dispel le feu sacré sur le membre de leur groupe qui vient de le recevoir + heal, ainsi que heal le tank le reste du temps.
L'un des paladins doit être près à utiliser une bénédiction de sacrifice sur le tank afin de se prendre des dégâts et annuler l'effet de Repentir, pour continuer à soigner. Le second doit être prêt à le faire sur le dps cac qui se trouve dans la consécration (ou sur le second tank).

HEALER : Focus le tank et les dps cac dans la zone de repos.

Avec un bon rythme et des paladins super réactif, la demoiselle de vertu ne sera plus qu'un lointain souvenir


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:40

L'opéra :
Ici, il y a trois rencontres différentes, aléatoires à chaque reset d'instance.


Le Magicien d'Oz :

Préparation :
Il faut se préparer à un combat chaotique car il y a beaucoup de choses à faire par beaucoup de monde dans un laps de temps très court. Il faut surtout que les rôles soit bien définis et que chacun se concentre uniquement sur ce qu'il a à faire.
Les potions de vie et de mana sont très utiles sur ce combat.

Composition du raid :
La composition du groupe est très importante pendant ce combat. Il est conseillé d'avoir 2 mages et 2 démos, 2 tanks, 3 healers et un autre dps (chasseur, mage, démo)


Le combat se déroule en 2 phases :

Dorothée et ses alliés :

Pendant cette phase, il faut affronter Dorothée, L'homme de paille, Tête en fer, Graou ainsi que Tito en même temps.

Dorothée : Elle n'as pas de liste d'aggro, elle va juste envoyer des boules de glace aléatoirement sur le raid. Ces bolts font environ 2300 dégâts. Les paladins doivent activer leur aura de résistance au givre pendant qu'elle est en vie.

L'homme de paille : Il possède beaucoup de vie et est assez difficile. Il devient désorienté lorsqu'il est frappé par un sort de feu.

Tête en fer : Il possède aussi beaucoup de vie et c'est celui qui frappe le plus fort. Il possède également un "cleave" assez dangereux, c'est pourquoi il ne faut pas rester dans sa zone de mêlée. Chaque fois qu'il est touché par un sort de givre, il reçoit le débuff "rouillé" qui diminue sa vitesse de déplacement de 10%. Ce débuff est cumulable 8 fois.

Graou : Graou est extrêmement rapide et frappe vite et fort. Il met également un débuff qui réduit l'armure de 5000. Il est sensible au fear, et peut même etre fear par un chasseur, car c'est une bête.

Tito : Tito est invoqué par Dorothée au milieu du combat. Il doit être tanker sinon il devient dangereux. Il va essayer de tuer les healers en premier. Il inflige entre 900 et 1500 dégats sur du tissu et frappe assez vite.



Au commencement du combat, les personnages vont s'activer a 10 sec d'intervalle dans cet ordre : Dorothée, Graou, L'homme de paille, Tête en fer.

Dorothée doit être descendue rapidement a cause de ses boules de glace qui vont considérablement compliquer la rencontre.

Des que Graou s'active, un démoniste doit le fear sans interruption. Il peut être aidé par un chasseur. Si un prêtre est présent, il doit rester à côté du démoniste en cas d'urgence. Graou doit être le second à mourir à cause d'eventuels problème de champ de vision pendant les fears.

L'homme de paille doit être kitté autour de la salle par un caster possédant des sorts de feu (mage ou démo). Un chasseur peut aussi aider en posant un piège d'immolation devant l'homme de paille avant son activation. Il est souvent le 3e à tomber.

Lorsque Tito pop, il faut tout de suite le tanker car il est très génant pour les healers. Il doit etre achevé rapidement après l'homme de paille.

Lorsque Tête en fer s'active, il faut qu'un tank soit pret à prendre on aggro. Il doit rester au cac jusqu'a ce que le mage assigné à Tête en fer l'ai ralenti de 80% avec 8 bolt de glace. A ce moment là, le tank doit kitter Tête en fer en faisant tout le tour de la salle pendant que le mage continue à lui envoyer des bolts de givre. Une fois tout les autres morts, il faut terminer Tête en fer.


Une fois ces 5 personnages mort, avec de la chance, il y aura un temps très court permettant de regen avant que la mégère ne pop.

La mégère d'Oz :

Pendant toute cette partie de la rencontre, il y aura une tornade qui va tourner dans la pièce, qui fait des degâts de nature en projentant dans les airs les personnes qui sont a son contact. La tornade avance doucement et un peu de communication permet de l'éviter facilement. Les chasseurs doivent aussi mettre leur aura de résistance à la nature pendant le combat.
La mégère est assez simple, elle fait juste une chaîne d'éclair qui ne fait pas trop mal.
Il faut surtout se répartir dans la pièce en évitant la tornade.



Le Grand Méchant Loup :

Préparation :
Ce combat est très simple et rapide, le boss ne frappe pas très fort.

Composition du raid :
Il est conseillé d'avoir un seul tank, 3 healers et le maximum de DPS à distance que possible.

Stratégie :

Il faut tanker le Grand Méchant près de la porte d'entrée, dans le coin. Le reste du raid doit se trouver du coté de la porte de sortie, près de la rambarde du balcon.

Le Grand Méchant Loup fait une aoe de fear dans sa zone de mêlée, ainsi que stun de courte durée sur sa cible

La principale "difficulté" de ce combat est le débuff que pose le Grand Méchant Loup.

Périodiquement, il va transformer un membre aléatoire du raid en Petit Chaperon Rouge. Celui ci ne pourras plus lancer de sort, vera son armure tomber 0, mais sa vitesse de course augmentée. Le Grand Méchant Loup va alors le poursuivre.
La personne poursuivie doit alors courir en rond autour de la pièce afin d'échapper au Grand Méchant Loup.
Une bénédiction de protection permet d'enlever le débuff, tout comme une potion d'invulnérabilité limitée.

Ce sort remet à 0 l'aggro du raid. Il faut donc laisser le temps au tank de reprendre l'aggro du Grand Méchant Loup après chaque kitting pour le remettre en position.

Si c'est le tank qui est la cible du débuff, il doit utiliser une potion d'invulnérabilité limitée, afin qu'il conserve son aggro sans mourir. Les healers peuvent aussi spammer leurs heal sur le tank mais ce n'est pas conseillé car un critique au mauvais moment pourrais tuer le tank facilement.



Roméo et Juliette :

Préparation :
C'est le combat le plus difficile des trois évenements de l'opéra. Toutes sortes de potions sont donc des plus non négligeables.

Composition du raid :
Il faut avoir 2 tanks, 3 healers, 2 mages, 1 démo, 1voleur et un autre dps (voleur, chasseur, démoniste)


Compétences :

Juliette :

Passion aveuglante : Stun une personne pendant 5 sec.
Affection eternelle : Cast un heal qui soigne de 25-40%
Elle se lance aussi un buff qui augmente ses dégâts du sacré de 50%, ainsi que sa vitesse d'incantation de 50%.
Elle lance aussi une bolt de lumière aléatoirement sur un membre du raid, qui inflige 2500 degats + 1000 par seconde pendant 3 secondes.

Roméo :

Il place un poison sur le tank qui diminue ses caractéristiques de 10%, qui est cumulable 5 fois.
Il se lance un buff qui augmente ses dégats ainsi que sa vitesse d'attaque de 50%
Backwards stab : Touche une cible dans son dos pour 3500 dégats, peut monter à 8000 si il est buffé.
Cleave : Touche tout le monde dans un cône en face de lui pour 3500-6000 dégats sur un tank.

Stratégie :

Le combat se déroule en 3 phases : Juliette seule, Roméo seul et enfin Roméo et Juliette ensemble.

Phase 1 : Juliette

Lors de la montée de rideau, Juliette se trouve seule au milieu de l'estrade. Il faut la tanker sur la droite de la scène, près de la porte d'entrée.
Il faut assigner un mage ou un démoniste pour enlever son buff. Si c'est un mage qui est assigné, il doit utiliser vol de sort approximativement toutes les 3 secondes. Si c'est un démo, il doit laisser son gangrechien sur elle afin d'enlever le débuff dès qu'elle le lance.

Toutes ses incantations peuvent être interrompues, mais il faut surtout interrompre son heal.

Lorsqu'un joueur est affecté par sa bolt de lumière, il faut simplement lea healer.

A 1-2%, elle va crier, boire une potion et tomber sur le sol. A ce moment la, tout le raid doit stopper ses incantations et se remettre au au milieu de la scène, tout près de la rambarde.

Phase 2 : Roméo

Roméo va maintenant apparaître au même endroit ou Juliette est apparue.
Un tank doit aller le tanker du coté opposé à Juliette.

Un autre mage ou démo doit être assigné à Roméo afin d'enlever son buff. Il ne faut absolument pas que ce soit le même que celui assigné à Juliette.
Les paladins ou druides doivent s'occuper de dispel le posion sur le tank.

Les DPS au cac doivent faire attention à ne pas se trouver en face de Roméo. Si l'un d'entre eux est victime d'un Backwars Stab, il doit reculer et se soigner au bandage, afin de conserver la mana des healers.

Les guerriers doivent aussi désarmer Roméo le plus souvent possible afin de réduire les dégâts qu'il inflige.

Lorsque Roméo arrive a 10%, le second tank doit se positionner devant le cadavre de Juliette, et lorsque Roméo meurt, le reste de raid a part le tank de Roméo doit retourner en position près de la rambarde.

Phase 3 : Roméo et Juliette

Ici il faut combattre Roméo et Juliette en même temps

Chacun à un rôle spécifique :

Mages/Démos : Les mages/démos assignés respectivement à Roméo et Juliette doivent continuer à dispel leu cible.

Autres DPS : Il faut se répartir équitablement entre Roméo et Juliette afin de tuer les deux en même temps, sous peine de les voir ressusciter. Les DPS à distance iront plutôt sur Roméo et les DPS au cac plutôt sur Juliette, ceci afin d'éviter les cleaves de Roméo.
Il faut aussi une bonne communication afin que Roméo et Juliette tombent en même temps.
Les chasseurs peuvent utiliser leur piège à serpent sur Juliette car ils sont susceptibles d'être la cible de la bolt de lumière.

Heal : Il faut 2 heals sur le tank de Roméo, dont 1 qui puisse dispel le poison.
Il ne faut qu'un seul healer sur Juliette, qui heal aussi le reste du raid, Juliette ne frappe pas très fort le tank.

Il faut surtout que tout le monde soit très réactif pendant le combat pour en sortir vainqueur.



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L'event de l'Opéra est maintenant maitrisé ! Prochain sur la liste, Le Conservateur ...


Dernière édition par Hulkar le Mar 2 Sep - 0:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:41

Le Conservateur :

Préparation :
Ce le premier boss qui vous poseras quelques ennuis. C'est un véritable test pour vos heals et pour vos DPS.
Il faut donc se préparer correctement.
Préparez des potions de soin et de mana, comme d'habitude, et toutes sortes de potions permettant de booster au maximum le groupe, surtout le DPS.

Il est préférable d'avoir, après les bénédictions des rois, des bénédictions de sagesse, si disponible.
Les chamans doivent aussi poser leurs totems de fontaine de mana pendant tout le combat.

Il n'est pas conseillé de sortir les pets pour les chasseurs pendant ce combat, et que les pets démonistes soient en changement de phase.
Si malgré tout vous voulez avoir votre pet, il doit être sur Le Conservateur pendant l'intégralité du combat.

Composition du raid :
Pour cette rencontre il faut prévoir :

1 Tank
1 Offtank DPS (Comme druide féral, ou war dps)
4 Healers
4 DPS (Dont un maximum à distance).

Capacités :

Il frappe assez fort (3000 environ).

Hateful Bolt :

Fait environ 4000 dégâts des arcanes sur la personne qui as le plus d'aggro et de vie (sauf le tank)
Je vais expliquer un peu plus son fonctionnement avec des exemples :
Imaginons que lorsqu'il lance son hateful bolt on ai quelque chose comme ceci :

Membre -- Liste d'aggro -- Points de vie actuels
TANK --------- 1er --------- 15.000
OFFTANK ----- 3e --------- 12.000
DPS 1 -------- 2e ---------- 10.000
DPS 2 --------- 5e ---------- 9.000
DPS 3 --------- 4e ---------- 12.000

Dans ce cas de figure, ce sera l'offtank qui sera la victime de la bolt:

Le tank ne peut pas être ciblé car il est 1er sur la liste d'aggro.
Le DPS 1 est le second sur la liste, mais il a moins de PV que l'OFFTANK.
Le DPS 3 a autant de PV que l'OFFTANK, mais il est derrière lui dans la liste d'aggro.
L'OFFTANK est donc le premier sur la liste d'aggro avec le plus de vie.

Autre exemple :

Membre -- Liste d'aggro -- Points de vie actuels
TANK --------- 1er --------- 15.000
OFFTANK ----- 3e --------- 11.000
DPS 1 -------- 2e ---------- 10.000
DPS 2 --------- 5e ---------- 9.000
DPS 3 --------- 4e ---------- 12.000

Dans ce cas de figure, ce sera le DPS 3 qui sera la victime :
Le tank est toujours 1er de la liste donc immunisé.
L'OFFTANK est devant le DPS 3 dans l'aggro, mais il possède cette fois ci moins de PV que lui.

C'est un mécanisme qu'il faut arriver à assimiler pour le bon déroulement du combat.


"Flares":

Toutes les 10 secondes environ, Le Conservateur va faire poper un "Flare". Chaque "Flare" a environ 15.000 PV et fait une aoe de chaînes d'éclairs des arcanes qui rebondit sur les joueurs a environ 9 mètres, et qui fait environ 500-700 dégâts des arcanes.

Evocation :

Lorsque Le Conservateur tombe à court de mana, il va passer en mode évocation. Il récupère donc sa mana, mais prend 250% des dégâts normaux. Il ne fait pas pop de "Flare" pendant qu'il est dans cet état. L'évocation dure environ 20 secondes. (Est-ce qu'il fait sa Hateful Bolt pendant cet état? Pour l'instant j'imagine que non)

Enrager :

Au bout de 10-15% de vie, il va passer en mode enragé, ce qui augmente ses dégâts et sa vitesse d'attaque. Il ne fait plus pop de "Flare".

Strategie :

LE PULL :

Le tank doit puller et tanker Le Conservateur au milieu de la salle.
L'offtank et les DPS cac doivent se placer à gauche et à droite du Conservateur.
Les autres membres du raid doivent se placer en arc de cercle derrière le tank, vers le fond de la salle près de l'entrée, en alternant un heal et un dps et doivent s'espacer d'environ 12 mètres les uns des autres.
Il faudra parfois bouger pendant le combat, mais il faut bien penser à se remettre en place.

Il y a deux phases différentes pendant le combat :

Phase 1 : " Flares "

Après une phase d'évocation, ou au début du combat, des "Flares" vont poper tout autour du Conservateur à une intervalle de 10 secondes entre chaque. Lorsqu'il vont poper, ils vont choisir une cible aléatoire. Cependant ils ont tout de même une liste d'aggro.
Lorsqu'un "Flare" pop, tout les DPS et même l'offtank si besoin doivent aller dessus et le tuer avant qu'un autre n'apparaisse.
Le mieux est de tuer les "Flares" en 7-8 secondes, ce qui laisse le temps de placer quelques dégâts et dot sur le boss ainsi que de se préparer pour le prochain pop.

Il est vraiment indispensable de tuer les "Flares" avant qu'un autre ne pop, sous peine d'être submergé.

Pendant cette phase il est important que le tank est l'offtank soit respectivement 1er et 2e de l'aggro list du Conservateur.

Il est aussi très important pendant cette phase de maintenir la vie du tank et de l'offtank au maximum afin que ce soit ce dernier qui soit victime de la Hateful Bolt. Sans oublier la vie des autres membres du groupe évidemment.

Cette phase "Flares" dure approximativement 120 secondes (2min). Une fois que Le Conservateur tombe à court de mana, il passe en phase d'évocation.

Juste avant cette phase, Le Conservateur va faire pop un dernier "Flare". Il est très important de le tuer très vite, afin de faire un maximum de dégâts au Conservateur.

Phase 2 : Evocation

Pendant qu'il est en état d'évocation, il se prend 250% des dégâts normaux.

Dans cette phase, il faut tout faire pour enlever le plus de vie possible au Conservateur.

Les prêtres peuvent également sortir leur pet de regen pendant cette phase.

Pendant cette phase, les healers doivent remettre tout les membres du raid proche du maximum de point de vie, car ils n'auront pas le temps de se soigner d'eux mêmes.
Si vous avez du mana en trop, vous pouvez aussi DPS le boss, mais seulement si.

Le tank et l'offtank doivent aussi tout faire pour rester 1er et 2e de la liste d'aggro.

Juste avant cette phase, Le Conservateur va faire pop un dernier "Flare". Il est très important de le tuer très vite, afin de faire un maximum de dégâts au Conservateur.

Une fois que cette phase sera terminée, une nouvelle phase de "Flares" débutera.

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-

Une fois arrivé à 10-15% de vie, Le Conservateur va passer en mode Enragé. Il ne va plus faire poper de "Flares" mais il taperas plus vite et plus fort et continuera ses Hatefull Bolt.
Il est donc important de le tuer rapidement.



--------------------

Une fois que Le Conservateur aura mordu la poussière, il ne vous restera plus qu'à prier pour obtenir vos gants T4


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:42

Terestian Illhoof :

Terestian est est un boss optionnel. Il peut être atteint après Le Conservateur et avant L'Ombre d'Aran par une porte secrète derrière une étagère de la blibliothèque.

Préparation :
C'est une rencontre assez longue, donc prévoyez les habituelles potions de soin et de mana et les différents élixirs.
Une prière de résistance à l'ombre si prêtre il y a, sinon des potions de résistance à l'ombre.
Potions de résistance au feu pour le démoniste qui va tanker et atténuation de la magie, si possible.

Les pets peuvent être sortis pendant le combat.

Composition du raid :
Cette rencontre est très dépendante du groupe. Il faut avoir :

1 Tank
1 Offtank
3 ou 4 Healers dont au moins 1 paladins et 1 chaman ou 2 paladins.
1 Démoniste avec beaucoup de PV (spé affliction si possible)
3 ou 4 DPS dont 1 voleur avec Wounding Poison (késako??), ou un guerrier avec frappe mortelle.

Il faut que le Tank et le démo soit dans le même groupe que les paladins (ou le chaman si il n'y a qu'un seul paladin). Il est conseillé de mettre un druide spé restauration dans ce groupe si il y en a, sinon mettre l'offtank.

Capacités :

Sacrifice :
Terestian va périodiquement sacrifier un membre du raid en le téléportant au centre du cercle vert. Le joueur va être pris au piège par des Chaînes Démoniaques, tuables, qui lui inflige 2,000 dégâts d'ombre toutes les secondes tout en soignant Terestian.

Marque de flammes :
C'est un débuff qui augmente les dégâts de feu reçus de 500. Il va le poser sur un membre aléatoire du raid et il n'est pas dissipable. Si il est posé sur le démoniste qui doit tanker, étant donné que c'est le seul à prendre des dégâts de feu, il faut que les healers fassent très attention à sa vie.

Portails démoniaques :
Quelques secondes après le début du combat, Terestian va créer deux portails démoniaques de chaque côté de la pièce. Les portails vont faire apparaitre des diablotins assez rapidement. Les diablotins on environ 5.000 PV et envoie des boules de feu qui infliges des dégâts modérés.

Enrager :
Après 10 minutes de combat, Terestian va passer en mode Enragé. Il va commencer à lancer des boules d'ombre dévastatrice très rapidement. En général ça précède un wipe.

Kil'rek
Terestian va commencer le combat avec son diablotin Kil'rek à ses côtés. Kil'rek a environ 60.000 PV et ne fait que très peu de dégâts en mêlée. Lorsqu'il est tué, Terestian reçoit un débuff qui augmente les dégâts pris de 25% pendant 30 secondes. Après ces 30 secondes, Kil'rek repop.

Strategie :

LE PULL :

Le tank doit rentrer dans la pièce et commencer à construire son aggro. Le raid doit très vite se placer comme ceci :


Le tank doit tanker Terestian près du cercle vert comme sur l'image avec l'offtank sur Kil'rek à ses côtés.

Les DPS au cac doivent se placer sur Terestian de manière à être tout près du centre du cercle, la ou le membre du raid sera sacrifié.

Les DPS à distance, les heals, et le démo qui tank, doivent aussi se positionner près du cercle afin que les diablotins qui popent ne courent pas partout dans la salle.


Le combat :

Peu après le début du combat, les deux portails vont s'ouvrir, c'est pourquoi le raid doit être bien en place.

Le tank doit bien construire son aggro sur Terestian, pendant que l'offtank doit le faire sur Kil'rek et sur Terestian, pour être 2e sur la liste d'aggro. Ne pas oublier que les deux sont sensibles à la provocation.

Dès que les diablotins vont apparaitre, le démoniste qui doit les tanker doit lancer sans arrêt Graine de Corruption sur Terestian. Grâce au DPS constant sur Terestian, la graine s'en ira tout de suite, ce qui fait que le démoniste prendra l'aggro des diablotins à portée.

Le démoniste n'aura pas grand chose d'autre à faire durant le combat. Il doit juste ne pas s'arrêter de lancer des graines de corruption sur Terestian. Il doit avoir sorti son diablotin.
L'un des paladins du groupe doit avoir son aura de concentration.
Le second paladin (ou chaman) doit mettre son aura (ou totem) de résistance au feu.

Si le nombre de diablotins devient trop important, un mage peut venir l'aider avec des explosions des arcanes avant de retourner à sa place.

Pendant ce temps, tout les DPS doivent être sur Terestian.

Dès qu'un joueur est sacrifié, tout les DPS (sauf le démo) doivent tout de suite cibler les chaines démoniaques et les tuer aussi vite que possible. N'hésitez pas à faire une macro pour cibler les chaines rapidement.

Il ne faut pas laisser la personne sacrifiée mourir, car cela entraine souvent un wipe.
Lorsqu'une personne est sacrifiée, le voleur (ou le war dps) doit placer son "Wanding Poison" (ou sa frappe mortelle) sur Terestian.

Il ne faut surtout pas oublier, pour les paladins et mages, que le bouclier divin ou le bloc de glace interrompt instantanément le sacrifice.

Si c'est le MT qui est victime du sacrifice, c'est l'offtank qui doit prendre le relais pendant le temps ou on le libère. C'est pourquoi il est important que l'offtank soit second sur la lliste d'aggro de Terestian.

Une fois la victime libérée des chaines, le DPS peut rependre sur Terestian.

Pendant le combat, Kil'rek va mourir à cause des graines de corruption. Pour assurer une meilleure utilisation, Kil'rek devrai être tué juste après qu'une personne ai été libéré des chaines.
Après 30 secondes, l'offtank doit être prêt à récupérer Kil'rek tout de suite et à le remettre en position.


Le combat peut être long en fonction du DPS du boss et de la vitesse à laquelle vous libérez les personnes, mais Terestian doit mourir avant 10 minutes de combat, sous peine d'un wipe quasi-certain.


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:43

L'ombre d'Aran


L'ombre d'Aran est l'un des boss les plus dangereux de Karazhan, tout du moins quand le raid n'est pas très bien organisé.

Voici une petite vidéo qui explique la strat d'Aran (merci Sherioux).
http://www.gametv-fr.com/video-1000-Project-Raid-Strat-of-Aran.html

Préparation :

Cette rencontre va être difficile. Préparez toutes les potions de DPS que possible, ainsi que des potions de résistance au feu, au givre et aux arcanes, sans oublier les éternelles potions de vie et de mana.
Sinon, il faut prévoir des paladins ou des chamans dans chaque groupe pour les aura de résistance au givre et feu.

Il faut avoir un DPS conséquent car sa vie doit toujours se trouver en dessous de sa mana ou presque.

Les pets peuvent être utilisés mais il faut s'avoir bien les commander.

Composition du raid :

Cette rencontre est basée sur le DPS. Aran est un caster et ne peut pas être tanké.
Une bonne composition de groupe est :

4 Healers dont 2 paladins ou 2 chamans et 1 prêtre
6 DPS dont 2 DPS cac (au moins 1 voleur), 2 démonistes, 2 mages (ou 1 avec 1 chasseur avec flèche-baillon),

1 guerrier dps ou un druide féral sont également très utiles si il reste une place vacante.

Capacités :

Aran étant un lanceur de sort, il possède de nombreux sorts qui sont classés en deux groupes : Les sorts normaux et les sorts spéciaux.


Sorts normaux :

Tout ces sorts peuvent être interrompus.

Missiles des arcanes :
Aran va périodiquement incanter des Missiles des arcanes sur une cible aléatoire, faisant environ 1400-1600 dégâts par missile, avec 3 ou 4 missiles par cast. Ce sort peut être interrompu, mais sachant qu'Aran perd le mana du sort au début de l'incantation, il n'est pas nécessaire de le faire et de plutôt se concentrer sur ses boules de feu et boules de glace.
Malgré tout si le raid possède de nombreux moyens de casser les incantations et si il est très organisé, casser le sort peut grandement facilité la tâche des healers.

Boule de Feu :
Aran va périodiquement lancer une boule de feu sur un membre aléatoire du raid, infligeant environ 4.000 dégâts. L'incantation peut et doit être stoppée (Coup de pied, contresort, silence, flêche-baillon etc...)

Boule de Glace :
Aran va périodiquement lancer une boule de glace sur un membre aléatoire du raid, infligeant environ 3.000 dégâts. L'incantation peut et doit être stoppée (Coup de pied, contresort, silence, flêche-baillon etc...)

Contresort :
Aran va continuellement lancer une AoE de contresort tout autour de lui, dans sa zone de mêlée.

Invoquer des élémentaires d'eau :
A 40% de sa vie, Aran va invoquer 4 élémentaires d'eau. Ils peuvent être bannis, fear etc... Il font environ 1800-2100 dégâts et castent à un rythme élevé. Lorsqu'ils popent, ils tendent tous à attaquer la même cible, jusqu'a ce que quelqu'un prenne leur aggro.

Polymorphe en masse :
Lorsque Aran est à court de mana, il va lancer polymorphe sur tout le raid, les soignant de 325 dégâts par seconde. A ce moment la, il va invoquer de l'eau, boire, et commencer à tuer le raid un par un grace à pyroblast. C'est pour cela qu'il faut éviter qu'Aran tombe à court de mana durant le combat.

Pyroblast :
Aran gagne cette capacité après qu'il ai lancé Polymorphe en masse. C'est un sort qui fait environ 6.000 dégâts de feu avec une incantation très rapide.

Sorts spéciaux :

Aucun de ces sorts ne peut être arrêté par n'importe quel moyen.


Blizzard :
Aran va lancer Blizzard pendant le combat. Ce blizzard va commencer d'un côté aléatoire de la salle et s'agrandir petit à petit dans le sens des aiguilles d'une montre, comme ceci :



Le blizzard fait environ 1300-1500 dégâts par coup, et se tenir dans la zone d'effet provoque un ralentissement. C'est pourquoi il est très difficile de sortir de ce Blizzard une fois que l'on est dedans. Toutefois si vous vous trouvez dedans, le meilleur moyen de sortir est de foncer au milieu, de l'autre côté d'Aran. Il faut essayer de continuer à DPS en évitant le Blizzard.
Juste avant que le Blizzard n'arrive, un glaçon va tomber à l'endroit ou il va commencer, permettant de s'écarter au mieux. Le blizzard tombe approximativement trois secondes après que le glaçon soit tombé.
Blizzard n'est pas un sort canalisé, et Aran va continuer à lancer ses sorts normaux pendant le Blizzard.

De temps en temps, Aran va lancer Chaine de Glace sur un joueur aléatoire du raid pendant le Blizzard. Ce sort peut et doit être dissipé, car autrement s'ensuit souvent la mort de la personne enchainée à cause du Blizzard.



Explosion des Arcanes :

Pendant le combat, Aran va lancer une explosion des arcanes dévastatrice.
A ce moment la, il va téléporter tout le monde près de lui puis lancer sur tout le raid un effet ralentissant. Juste après il va commencer a incanter son explosion des arcanes.
Tout le monde doit s'écarter le plus vite que possible d'Aran et se coller au mur



Il est possible de dissiper l'effet ralentissant, cependant il n'est pas vraiment nécessaire de le faire, dans le sens ou si tout le monde est réactif, il est facilement possible d'éviter l'explosion.
Il est possible d'éviter d'être frappé grâce a Bouclier divin, Blog de Glace ou Cape d'Ombre, cependant il n'est pas conseillé d'utiliser ces sorts tout de suite, étant donné qu'il est assez simple d'éviter l'explosion et qu'ils peuvent être très utiles dans d'autre situations plus dangereuses.



Couronne de Flammes :

Couronne de Flamme est le sort de feu spécial d'Aran, et c'est souvent le cause de plusieurs wipes.
Lorsqu'il lance ce sort, 3 ou 4 personnes aléatoires seront touché par le sort et recevront un débuff. Tant qu'ils ont ce débuff, ces personnes ne doivent bouger sous aucun prétexte, ni même tourner sur place, ou alors le débuff sera activé et il infligera 4.000 dégâts à tout les alliés proches. Il est quand même possible d'attaquer et de lancer des sorts pendant qu'on est affecté par le débuff.
Une fois qu'il aura fini d'incanter le sort, il recommencera à lancer ses sorts normaux, même si il y a encore des personnes sous l'emprise de Couronne de Flammes.
Il est très important que tout le monde arrête tout ses mouvements au moment ou Aran va commencer à lancer le sort.

Il est aussi très important que personne ne retire le débuff grâce a Bouclier divin, Bloc de glace, Cape d'ombre etc. car cela va activer le débuff, causant des dégâts aux alliés proches.


Un peu après que le débuff Couronne de Flammes se soit dissipé, Aran va aussi lancer Conflagration sur une personne en mêlée. Il est très important de soigner cette personne car ce sort fait de gros dégâts en très peu de temps, en plus des dégâts instantanés. Il est possible d'éviter ces dégâts grâce à Bouclier divin, Bloc de glace et Cape d'ombre



Strategie :

LE PULL :

Avant le pull il faut organiser le roulement des interruptions de cast et quand les faire etc ...

Il faut faire très attention avant le pull. Toutes les personnes doivent rentrer dans la salle, sans trop s'approcher d'Aran pour ne pas l'aggro, car les portes se ferment pendant le combat.
Une fois que tout le monde est prêt, une personne (qui as reçu un bouclier et une prière de soin si il y a un prêtre) s'approche d'Aran, suivi du raid.
Cette personne sera la victime de son premier sort.

Tout le monde doit se mettre en place très vite comme ceci.



Il faut faire attention, pour les DPS cac, que chacun d'entre eux se trouvent d'un côté d'Aran pour éviter que la Conflagration ne touche plusieurs personnes.

Il faut que les chasseurs et les démonistes fassent très attention a leurs pet, car ils peuvent être la victime des sorts. Il faut les arrêter a tout prix lorsqu'Aran lance Couronne de Flammes.
Il en va de même pour toute sorte de pets.

Les paladins et chamans peuvent utiliser toute sorte de sort qui permet de tuer Aran le plus rapidement possible.

Les healers ne doivent pas paniquer et sauvegarder le maximum de mana en lançant des heals lents car Aran va rarement lancer deux fois des sorts sur la même cible. Il faut tout de même se préparer à cette éventualité.

Lorsqu'Aran arrive a 40%, il va invoquer 4 élementaires d'eau. Il est très important que les démonistes en ban et chain fear un chacun, et que les prêtres fear en cas de besoin. Si il y a un war dps ou un druide féral dans le groupe, il peut aussi tanker les adds qui ne sont pas contrôlés.
Même pendant que les adds sont présents, tout les autres DPS doivent continuer à faire le maximum sur Aran, surtout que son invocation lui coute très cher en mana. Il est donc très important de le descendre très vite.

Si malgré tout, vers la fin du combat ( environ 15-25% d'Aran ), Aran tombe à court de mana et fait Polymorphe en masse, le raid ne doit pas se décourager et essayer de tuer le boss le plus vite que possible.



La clé dans ce combat est donc le DPS, ainsi que l'organisation du roulement des "cassages" des incantations d'Aran.
Souvenez vous, moins Aran ne pourra lancer ses sorts, plus il aura de mana.


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:43

L'échiquier :




Préparation :
Aucune préparation n'est nécessaire pour ce combat.

Il faut cependant que tout les membres du raid (surtout ceux qui utilisent des addons de barre etc..) connaissent l'emplacement et le fonctionnement de la barre du pet.

Il faut aussi une bonne communication entre tout les membres de raid.

Composition du raid :
Il n'y a aucune composition particulière pour cette rencontre.
Prévoyez juste 1 ou 2 chasseurs/démonistes pour contôler les pièces vitales.

Les contrôles des pièces :
Sachez juste que vous allez contrôlez les pièces relatives à votre faction (les humains pour nous, comme
nous sommes des Allys qui roxxent)



Voici l'explication des contrôles des pièces.

1,2,3:

Ce sont les contrôles standards des pets. Ils sont inutiles et peuvent être ignorés pendant le combat.

4: Bouger

Ce sort ordonne à la pièce que vous contrôlez de bouger. Cliquez sur le sort puis sur la case ou vous voulez bouger votre pièce. Chaque pièce à une liberté de mouvement différente, et il faut attendre 5 secondes entre chaque déplacement.

5: Tourner

Les pièces attaquent automatiquement les pièces ennemies en face d'elles. Ce sort permet de faire tourner votre pièce sur place, permettant d'attaquer les pièces sur les côtés. Cliquez sur ce sort puis sur la case adjacente du côté de laquelle vous voulez tourner pour ordonner à votre pièce de tourner.

6,7: Capacités spéciales

Voici les contrôles les plus importants. Ce sont les capacités spéciales de chaque pièce. Elles sont décrites plus loin.

8,9,10

Ce sont d'autres commandes standards des pets, ils peuvent être ignorés.

Description des pièces :




Pièce 1: Grunt Orc/Soldat Humain

Vie : Faible
Dégâts : Faible
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : 1000 dégâts à la pièce directement en face de lui. CD 5s
Spécial 2 : Absorbe 500 dégâts sur soi même pendant 5 sec. CD 5s
Notes : Utiliser plutôt la 1ere capacité spécial, car l'absorption de dégâts est trop faible par rapport aux dégâts des autres pièces de l'échiquier. Cette pièce est très utile pour distraire les autres pièces.
Valeur : 6e, c'est la pièce la plus faible.

Pièce 2: Démon Invoqué/Elementaire d'Eau

Vie : Faible
Dégâts : Moyen
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : 3000 dégâts à n'importe quelle unité adjacente. CD 5s
Spécial 2 : Réduction de dégâts de 50% pendant 5sec sur soi même. CD 5s
Notes : Utiliser le spécial 1 lorsque vous avez un maximum de pièces ennemies adjacentes. Malheureusement cette pièce à une vie faible ainsi que très peu de mouvement.
Valeur : 4e, très utile lors des bons moments.

Pièce 3: Loup/Cheval

Vie : Moyen
Dégâts : Faible
Mouvement : 2 cases dans n'importe quelle direction, ou 2 cases dans une direction + 1 sur un coté.
Spécial 1 : 3000 dégâts à l'unité directement en face. CD 5s
Spécial 2 : Réduction de dégâts de 50% à toute les unités adjacentes pendant 10sec. CD 5s
Notes : Unité assez mobile permettant de faire des dégâts sur une pièce en particulier
Valeur : 5e, mais très utile lorsqu'il s'agit de tuer une unité en particulier.

Pièce 4: Nécrolite Orc/Prêtre Humain

Vie : Faible
Dégâts : Faible
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : Soigne de 6000 l'unité ciblée. Portée d'environ la moitié de la largeur du plateau. CD 10s
Spécial 2 : Touche toutes les unités sur une ligne de 3 cases en face de la pièce pour 2000. CD 5s
Notes : C'est la seule pièce capable de soigner, elle est donc importante. Son spécial 2 est aussi très utile pour faire des dégâts sans prendre trop de risques.
Valeur : 3e, seule pièce qui soigne.

Pièce 5: Démoniste Orc/Invocateur Humain

Vie : Moyen
Dégâts : Elevés
Mouvement : 3 cases en ligne ou 2 en diagonale.
Spécial 1 : 4000 dégâts à l'unité ciblée. Portée : 4 cases en ligne et 3 en diagonale. CD 5s
Spécial 2 : 6000 dégâts à l'unité ciblée ainsi qu'a toutes les unités adjacente. Portée : 4 cases en ligne et 3 en diagonale. CD 15s
Notes : Le spécial 1 à un CD court, tandis que le 2e est assez long. Possède une très bonne liberté de mouvement ainsi que des dégâts très élévés. Probablement l'unité la plus destructrice du plateau.
Valeur : 2e, à garder en vie.

Pièce 6: Chef de Guerre BlackHand/Roi Llane

Vie : Elevée
Dégâts : Elévés
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : Touche 3 unités sur les 3 cases en face de lui (Voir ICI) pour 4000. CD 5s
Spécial 2 : Toutes les unités alliés adjacentes gagne +50% dégâts pendant 10 sec, sauf le roi lui même. CD 15s
Notes : Cette pièce ne doit pas mourir sous peine de perdre la partie. Sa faible liberté de mouvement fait que c'est un pièce facile à poursuivre.
Valeur : 1ere, maintenez cette pièce en vie à n'importe quel prix.


Autre chose. Lorsque vous lancez une capacité, les deux capacités auront le CD associé à cette capacité, sans excéder le CD maximum d'une capacité.
Exemple : Le roi a une capacité de CD 5sec, et une autre de CD 15sec. Si il utilise la première, les deux capacités auront un CD de 5sec. Si il utilise la seconde, la première capacité aura son CD maximum, soit 5 sec, et la seconde aura un CD de 15 sec.


La Partie :

Avant le commencement de la partie, on ne peut parler qu'avec le roi de votre faction. Lui parler débute la partie.

Avant de commencer organisez le raid afin que tout le monde sache quelle est la première pièce qu'il doit contrôler, et ce qu'il doit faire.

Le but du jeu est de tuer le Roi adverse.

Une fois que l'on a parlé au Roi la partie commence. Vous pouvez à présent parler à toute les unités de votre faction pour en prendre le contrôle.

Pour arrêter de contrôler une pièce, il suffit de clic-droit sur le buff que vous avez. Lorsque vous arrêtez de contrôler une pièce, vous recevez un débuff de 20sec vous empêchant de contrôler une autre pièce.

Au début du combat, il faut dégager les pions du milieu de une ou deux cases, afin de permettre aux autres pièces de bouger.

La première étape du combat est de tuer les Healers adverses. Gardez vos propres Healers à l'arrière pendant que votre Invocateur et vos Chevaux s'occupent des autres.

Une fois les healers morts, il faut que tout le monde se concentre sur le Roi adverse. Une fois que les healers seront morts, sa vie descendra très vite.

N'ayez pas peur de perdre quelques pièces.

La dernière étape consiste à, une fois que vous avez tué le Roi adverse et gagné la partie, ramasser le loot qui se trouve dans le coffre qui vient d'apparaitre à côté de l'ombre de Medhiv


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:44

Dédain-du-Néant :


Préparation :
Ce LE combat de Karazhan où il faut avoir une stratégie claire et précise pour chaque membre avant le pull. Dans ce combat, tout le monde doit connaître son rôle et s'y tenir scrupuleusement sous peine de voir wipe le raid.

Pour ce boss il faut prévoir les habituelles potions de mana/soin, ainsi que des elixirs que vous devriez commencer a connaître par coeur .

Prévoyez un prêtre pour le buff de résistance a l'ombre, ainsi qu'un mage pour atténuer la magie. Ce ne sont pas des buffs obligatoires mais ils faciliteront grandement le travail de healers.

Composition du raid :
Pour cette rencontre il faut prévoir une composition plutôt classique :

2 Tanks
3/4 Healers
4/5 DPS (Prêtre ombre et démo sont un bon choix dans ce combat, ainsi que les dps avec beaucoup de PV)

Capacités :

Portails du Néant :

C'est la capacité qui fait l'originalité du combat.

Pendant la phase 1, 3 portails vont apparaître dans la salle du boss. Un de chaque côté de l'entrée, et un en face.

Des rayons vont sortir de ces portails pour aller toucher Dédain-du-Néant, et lui offrir des bonus conséquents de dégâts, de soin, et de réduction de dégâts pris.

Ils faut donc que des joueurs se mettent en travers des rayons, privant le boss de ses buffs, et obtenant eux mêmes de puissant débuffs.
Les débuffs sont stackables, et chaque seconde passée dans un rayon ajoute un tick au débuff.

Il y a 3 portails différents :

Rayon Rouge : Persévérance
En restant dans le rayon rouge, chaque tick va réduire les dégâts subis de 1%, augmenter le score de défense de 5, et la vie de joueur est également modifiée. Le premier tick va ajouter 31.000 PV au PV maximum du joueur, mais chaque tick suivant va réduire ses PV de 1000.
De plus, le joueur se tenant dans le rayon rouge a une aggro permanente. Quoique les autres membres du groupe feront, Dédain-du-Néant attaquera la personne dans le rayon rouge.

Lorsque le rayon rouge touche le boss, cela va réduite le dégâts qu'il prend de 1% par tick.

Rayon Vert : Sérénité
En restant dans le rayon vert, chaque tick va augmenter les soins prodigués de 5%, réduire le coût des sorts de soins de 1%, et réduire le mana maximum du joueur de 200.

Lorsque le rayon vert touche le boss, cela va le soigner d'un montant de plus en plus important a chaque tick.

Rayon Bleu : Domination
En restant dans le rayon bleu, chaque tick va augmenter les dégâts infligés de 5%, mais va aussi augmenter les dégâts magique subis de 8% tout en réduisant les soins reçus de 1%.

Lorsque le rayon bleu touche le boss, chaque tick augmente les dégâts qu'il inflige de 1%

Autres choses à savoir sur les rayons :

Lorsqu'un joueur quitte un rayon, il va recevoir un débuff lui empêchant de subir les effets de ce même rayon pendant 90 secondes.

Les débuffs des rayons peuvent persister environ 20 sec. sur une personne qui vient de sortir d'un rayon.

Autres compétences :

Zone de vide :
Pendant le combat, Dédain-du-Néant va aléatoirement ouvrir des zones de vides sous les pieds des joueurs, infligeant 2000 dégâts d'ombre par seconde au personne restant dedans.

Brûlure du Néant :
Inflige 1200 dégâts d'ombre à tout les joueurs dans la salle toutes les 5 sec. Peut être partiellement résisté.

Souffle du Néant :
Cette capacité n'est active qu'en phase 2. Inflige 3700 à 4200 dégâts des arcanes à tout les joueurs dans un cône devant le boss, et va les envoyer valser quelques mètres plus loin.

Enrage :
Au bout de 9min de combat, Dédain-du-Néant va passer en mode enragé et va quasiment tuer le raid instantanément.

Strategie :

LE PULL :

Le tank doit courir dans la salle et aggro le boss. Avoir un chasseur avec Détournement est toujours un plus. Tout les membres du raid doivent suivre le guerrier et se placer directement la ou il est prévu qu'ils soient.
Faites attention lors du pull car la porte se ferme.

Au pull, le portail rouge se trouve a droite de l'entrée, le portail vert a gauche, et le portail bleu en face.

Il faut attendre 10 secondes, lors de l'activation des rayons, pour que le tank est une aggro permanente et que les DPS puissent faire tout ce qu'ils peuvent pour enlever le maximum de vie à Dédain-du-Néant.

Placement :
Tout le monde doit savoir ou se placer, particulièrement ceux qui doivent prendre les rayons.
Il est conseillé que la personne qui doit se prendre le rayon après une autre se mettre devant celle ci avant qu'elle ne sorte du rayon, afin qu'a aucun moment un rayon ne touche le boss.

Il y a deux phases différentes pendant le combat :

Phase 1 : Les Portails

Cette phase dure 1 min.

Vu les combinaisons de buffs/débuffs causées par les rayons, certaines classes sont plus aptes que d'autre à les prendre. Le rouge pour les tanks, le verts pour les healers, et le bleu pour les dps.

Malgré tout, les effets négatifs des débuffs font qu'il est presque impossible qu'un joueur reste dans le rayon pendant toute 1 min. Par exemple, rester dans le rayon rouge pendant plus de 30 secondes va commencer a diminuer la vie initial du tank. Rester dans le rayon bleu pendant plus de 30sec veut dire que la personne subira 240% de dégâts supplémentaires (Soit environ 3000 avec la brûlure), et diminuer les heals reçus de 30%. Rester dans le rayon vert pendant plus de 30 sec signifiera que le mana du healer sera descendu de 6000, sachant que lorsque le healer a 0 de mana, le rayon le traversera et touchera directement le boss.

N'oubliez pas que sortir d'un rayon vous empêche de le reprendre avant 90sec, soit environ entièrement la phase de portail suivante.

Il faut donc suivre un plan à la lettre, pour savoir qui prendra les rayons et à quel moment. Il est conseillé de changer de personne toutes les 30 sec.

Il y a plusieurs stratégies :
Pour le rayon rouge, il faut que le 1er tank cède sa place à un healer/DPS avec beaucoup d'armure (paladin, war dps, chasseur, chaman). Sachant qu'il y a une augmentation de 31000 PV, le nombre de PV du remplaçant est secondaire (comptez tout de même environ 9k/10k PV).
Ces 2 personnes, une fois la phase de portail finies, doivent laisser leur place au 2e tank, et un à un autre "offtank" pour la prochaine phase de portails.

Pour le rayon vert, il est conseillé de mettre des healers en travers du rayon. Néanmoins, il semblerait qu'une classe sans mana (war, rogue) puisse être affectée par le rayon. Donc si il manque une personne pour la rotation sur 2 phases de portails, choisissez l'une de ces classes.

Pour le rayon bleu, il faut alterner 2 DPS par phase de portails. Les DPS les plus aptes a prendre le rayon bleu sont par définition les démonistes (drain de vie) et surtout les prêtres ombre. L'augmentation de dégâts sur un prêtre ombre permettra une regen conséquente des PV/MANA de l'ensemble d'un groupe, ce qui est loin d'être négligeable.


Phase 2 : Souffle du Néant :

Pendant cette phase, les portails se ferment et les rayons disparaissent. La brûlure du Néant est toujours active.
Pendant tout le temps de cette phase (30sec), Dédain-du-Néant sera bloqué sur place et utilisera son souffle du néant. C'est un attaque très puissante et il faut a tout pris l'éviter. Elle a un temps de cast de 2.5 sec.
L'une des techniques est de rester tout près du boss et de se déplacer rapidement lorsqu'il cible une personne et commence a incanter.
Pendant cette phase le boss peut continuer a taper la personne en haut de l'aggro list physiquement, donc faites attention.

(Je me demande si une des solutions c'est de se mettre loin de lui, avec seulement des DPS distance tranquillement)

A la fin de cette phase toute l'aggro est remise a zéro, donc les DPS doivent faire très attention.

Lorsque la phase des portails reprend, les joueurs ont 10 sec pour se mettre en place devant leurs portails respectifs avant que les rayons ne commencent.

ATTENTION : La disposition des portails peut changer a chaque phase de portail. C'est seulement sur la 1ere phase de portail que la disposition est toujours la même.


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:44

Le Prince Malchezzar :





Préparation :

Pour ce combat il faut préparer les habituels élixirs/potions/etc ...

C'est un combat assez long (le Prince a environ 1.15 million de PV) donc il faut prévoir de nombreux moyens de regen la mana: Huile en tout genre, potions etc...

Ensuite, point très important, il est quasiment obligatoire d'avoir KTM (ou KLH Threat Meter) pour des raisons que j'expliquerais plus loin.

Le combat va se dérouler suivant 3 phases :
Phase 1 : De 100% à 60%
Phase 2 : De 60% à 30%
Phase 3 : De 30% à 0%

Les pets peuvent être sortis tranquillement lors de cette rencontre, même si il est conseillé de ne pas les envoyer au CaC, sous peine de mort rapide si vous ne faites pas attention.

Composition du raid :

Sur ce combat, un seul tank est nécessaire, tout autre tank doit faire de son mieux pour DPS le boss.
Il est préférable d'avoir un maximum de DPS à distance pour ce combat.

Un paladin est aussi très utile grâce à la bénédiction de salut.

Capacités :

Invocation d'infernal :

Périodiquement, le Prince va invoquer un infernal dans sa salle. Il va tomber du ciel aléatoirement dans la zone, ce qui peut être juste sur le tank ou au contraire à 60m du raid. C'est cette capacité qui rend le combat plutôt aléatoire. Une fois que l'infernal arrive sur le sol, il va lancer continuellement une AoE de feu dans un rayon de 15m autour de lui. Les infernaux ne peuvent en aucun cas être affectés par les jouerus, d'une quelconque manière que ce soit, il vont juste rester en place et lancer leur AoE. L'AoE tick à environ 1100-1500 dégâts.
Le Prince va invoquer un infernal environ toutes les 60sec en phase 1 et 2, puis toutes les 20-25sec en phase 3. Les infernaux dépopent au bout de 3 minutes après leur arrivée.

Affaiblir :

Affaiblir est un débuff qui met la personne qui le reçoit a 1PV, diminue les soins reçus ainsi que la régénération de sa vie de 100% pendant 8 secondes. Au bout des 8s, la personne retrouvera sa vie. La seule personne qui ne peut pas être ciblée est celle qui as le plus de menace envers le Prince (Normalement le MT), c'est pourquoi KTM est vraiment un grand plus dans ce combat.
Affaiblir va être périodiquement lancé aléatoirement sur 5 membres du raid pendant le combat.
Affaiblir n'est lancé qu'en phase 1 et 2.

Nova de l'ombre :

Le prince va de temps en temps incanter nova de l'ombre, qui est une AoE d'ombre qui fait environ 3000 degâts a tout le monde dans un rayon de 30m, et va propulser les victimes plus loin. Normalement, cette nova ne doit affecter que le tank et les DPS au cac, si les healers et les DPS à distance se tiennent a portée maximale.
Les voleurs peuvent utiliser la Cape d'ombre pour éviter les effets de la Nova, ce qui est particulièrement utile lorsqu'ils sont affaiblis.

Mot de l'ombre: Douleur :

Actif seulement en phase 3.
Inflige 1500 dégâts toutes les 3 secondes. Peut être dissipé.

Dégâts Amplifiés :

Actif seulement en phase 3.
Augmente les dégâts subis par la personne affectée de 100%. Le débuff reste 10sec et ne peut pas être dissipé.

Strategie :

Essayez de regarder quelques vidéos pour vous rendre compte de la portée de la nova ainsi que de l'AoE des infernaux.


Le tank doit le tanker approximativement la ou il fait sa patrouille, ce qui permet une grande possibilité de mouvement en cas d'infernal mal placé.

Le tank doit impérativement se trouver dos au mur, pour éviter d'être éjecté lors de la Nova de l'Ombre.


Phase 1 :

En phase 1, le Prince va faire des dégâts modérés sur le tank. Durant cette phase, il faut principalement éviter les infernaux et faire attention pour les personnes affectées par Affaiblir.
Les DPS et les Heals doivent économiser leur mana, car plus le combat avancera dans les phases, plus le DPS et le heal se devra d'être intense.

Il est important pour le tank de bien maitriser son placement. Il doit toujours avoir une sortie de secours a sa gauche ou a se droite en cas de pop d'infernal sur lui. Si malgré tout le tank se fait encercler, il doit a tout prix se repositionner en dehors de ce cercle, même si pour cela il faut traverser une AoE d'infernal.

Il est aussi très important de bien communiquer sur les déplacement du tanks, car les healers et les DPS doivent se trouver presque à leur portée maximale pour éviter la Nova et il ne faut pas que le tank sorte de la portée des healers pendant un déplacement.

Evidemment, il ne faut ABSOLUMENT PAS dépasser, même de 1, le tank sur la liste d'aggro (même si on a pas l'aggro).
Si par malheur le tank se retrouvait 2e, il serait susceptible d'être la victime d'affaiblir, ce qui entraînerait un wipe assuré.

Lors d'un affaiblissement, il ne faut pas s'affoler. Cela ne sert à rien de healer les personnes affablies, il faut juste attendre 8 secondes. Il faut surtout veiller à être hors de portée des infernaux ainsi que de la Nova. Les DPS CaC touché par affaiblissement doivent s'écarter de Malchezzar et rejoindre le groupe des healers/DPS distance directement, car une Nova serait fatale.

Phase 2 :

Lorsqu'il arrive a 60% de vie, Malchezzar va invoquer ses deux haches ce qui va augmenter les dégâts subis par le tank. C'est pourquoi il faut que le heal et le DPS soit plus intensifs qu'en phase 1, sans pour autant gaspiller de la mana qui sera indispensable en phase 3.

Les capacités sont les même qu'en phase 1 : continuer a éviter les infernaux, et attention à la Nova et aux Affaiblissements.

Phase 3 :

A partir de la phase 3, le Prince va lâcher ses deux haches, qui vont alors flotter et cibler des personnes aléatoirement dans le raid. On ne peut rien faire avec les haches (pas de dégâts, pas de taunt, d'aggro etc...). Les haches vont changer de cible aléatoirement toutes les 10-15 sec.

Durant la Phase 3, il n'y aura plus d'affaiblissement, par contre il va lancer Dégâts Amplfiés sur une personne aléatoirement. Il est très important de surveiller la personne affectée, surtout si c'est le tank ou qu'elle est la cible des haches.

Le Prince va également lancer périodiquement Mot de L'ombre: Douleur aléatoirement sur les membres du raid. Il faut absoluement le dissiper.

Les infernaux vont poper 2 fois plus rapidement pendant cette phase, il faut donc faire attention.

Durant cette phase, le heal et le DPS se doivent d'être très intensifs. Il faut absolument essayer d'avoir les gros CD up (comme héroïsme) pour cette phase, car il faut tuer Malchezzar le plus rapidement possible


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MessageSujet: Re: technique de Raid Karazan   Mar 2 Sep - 0:45

Plaie de Nuit :

Préparation :

C'est le dernier combat qui vous attends à Karazhan, donc soyez prets.

Il est très important pour ce combat que tout le monde AIT des potions (quand je dis avoir des potions c'est pas seulement 2 popos mana -_-)

Toutes sortes de consommables est très fortement conseillé !

Composition du raid :

Normallement, un seul tank avec beaucoup de PV et d'armure est nécessaire pour ce combat, les dégâts de Plaie de Nuit étant principalement physiques.
Il est conseillé d'avoir un chasseur pour un détournement sur la phase 2.

(Note : Dans la strat de base ils conseillent 5 healers, mais on a fait tout kara a 3 healers donc ça devrait aller).

Capacités :

Phase 1 :

AoE Fear :

Le sol va trembler un tout petit peu avant le fear. Il est facilement évitable si vous avez un prêtre nain ou Draenei avec Fear Ward. Si vous n'en avez pas, il faudra que le tank change rapidement de stance pour éviter de se faire fear.

Cleave :

Un cleave basique qui fait environ 7000 dégâts sur un tank bien équipé.

Smoldering Breath :

Inflige 3700 à 4300 dégâts de feu dans un cône en face de nightbane. De plus, cela va mettre le feu au sol aléatoirement autour de Plaie de Nuit, infligeant 2200 dégâts de feu toutes les 3 secondes.

Cendres distrayantes :

Le boss va aléatoirement lancer ce débuff à 1 membre du raid, diminuant la portée de ses sorts et techniques de 50%. C'est n'est pas très grave sauf que cela touche un healer assez éloigné...

Phase 2 :

Cendre désséchante :

Débuff magique faisant environ 465 dégats toutes les 3 secondes pendant 18 secondes. Stackable 4 fois. On peut le dissiper mais ce n'est pas conseillé car il va le faire trop souvent.

Souffle de fumée :

La capacité la plus puissante de ce boss. Inflige entre 4300 et 5000 dégâts physiques à la cible, puis des dégâts de feu sur la durée. Le débuff est dissipable (magie). Une fois que Plaie de Nuit vous aura ciblé avec cette attaque, il va vous l'envoyer de manière répétée jusqu'a votre mort. Peut cibler plusieurs personnages.

Pluie d'os :

Au début de la phase 2, le boss va faire tomber une pluie d'os sur un membre du raid, faisant apparaître 6 squelettes. Les squelettes tapent a 600-700 sur de la plate.



Pendant le combat ne vous éloignez pas trop du boss. En effet il semblerait qu'il ai une capacité anti-exploit.

Strategie :



Repérez bien le crane (le truc entouré sur l'image). C'est toujours là que le boss va apparaître.
Le tank doit regarde ce crane, avec le dos aux remparts.
Les Healers et les DPS ne doivent a priori pas dépasser les lignes vertes.


Phase 1 :

Lorsque le boss va pop, il devrait être face au tank. Laissez lui le temps de bien prendre l'aggro avant de commencer le DPS.
Pendant cette phase le tank va prendre des dégâts considérables, et les healers doivent faire très très attention.

Les DPS au cac doivent faire attention a se positionner près des pattes arrières du dragon, pour éviter les cleaves.

Il faut aussi faire attention a la terre brûlée après un Smoldering breath.

A 75, 50, 25%, le boss va passer en phase 2 pendant environ 45-60 secondes.

Phase 2 :

Au début de cette phase, Plaie de Nuit va s'envoler et lancer la pluie d'os.

Pendant cette phase le boss peut etre DPS mais ce n'est pas conseillé car il y a plus important : survivre.
Maitrisez les squellettes grace à des novas/entraves (Piege de glace?) et tuez les rapidement.

Recevoir une bénédiction de protection après un Souffle de fumée, va empêcher le joueur d'être la cible de future souffle (pendant la phase en tout cas).

Le dot de son souffle doit être dissipé (magie), et la victime doit être soignée rapidement.

Lorsqu'il est en vol, l'aggro du boss va être reset. Il faut donc faire très très attention lorsqu'il redescend à la fin d'une phase 2.
Pour essayer de contrer cela, un chasseur peut utiliser détournement et générer un maximum d'aggro sur le tank juste avant que nightbane ne descendent.
Les healers générant beaucoup d'aggro peuvent aussi se placer près du tank, pour qu'il puisse le reprendre rapidement en cas de mauvaise aggro.


Si à chaque phase 1 le DPS est assez conséquent, et que les healers arrivent à garder en vie le tank, vous remporterez la victoire.
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